SubstanceDesigner

SubstanceDesigner / 基本操作

2D VIEW Space / タイリングを確認 3D VIEW Ctrl+Shift+RMBドラッグ / HDR回転 GRAPH EDITOR Ctrl + LMB / 入力ピンをドラッグ Shift + LMB / 出力ピンをドラッ...
VEX

Houdini / VEX / 基本

VEX VectorExpression ゆるいCベース Attribute Wrangle VEXのコーディングにはAttribute Wrangleノードを使用します。「aw」で早く呼び出せます。 変数 / variable ...
Houdini

【HoudiniEngine_UE5】Object Merge

Object Merge UEからHDAに情報を受け渡す為のインプットです。 様々なインプットの仕方があります。 Geometry Input *** Curve Input *** Asset Input *** Landscape In...
マテリアル

【UE5】マテリアルライブラリ

アルベド調整 参考:Megascan>3D_Assetsのマスターマテリアル、M_MS_Default_Material オブジェクトのスケール値に合わせてUVスケール変更 岩など、スケールを変えて配置するアセットに。 ブレンドテクスチャ...
SubstancePainter

【SubstancePainter】おすすめフィルタ

はじめに SubstancePainterにはフィルタという機能があります。 レイヤーやそのマスクに対して様々な効果を与えることができます。 以下が用意されているフィルタです。(SubstancePainter 2019.3.3) フィ...
Photoshop

【Photoshop】空を置き換え

空を置き換え Photoshop 2021の新機能として追加されました。 2020年10月に導入されたようです。 [写真の空を置き換え] CGの静止画であっても、空さえ検出されるものであれば活用できると思ったので試してみました。 こち...
SubstancePainter

【SubstancePainter】おすすめジェネレーター

はじめに *** ジェネレーターの追加方法 ①新規塗りつぶしレイヤーを作成 ②レイヤーを右クリック→黒のマスクを追加 ③レイヤーのマスクの上を右クリック→Add generator ④Generatorをクリックし適用したいものを選択 ...
マテリアル

【UE4】座標変換 / TransformVector によるテクスチャブレンド

はじめに テクスチャのブレンドのひとつに座標変換(Transform Vector)を用いた方法があります。 モデルの固有のノーマルマップ(タンジェント空間)の情報をワールド空間の座標に変換し、そこからマスクを作成します。 苔や雪などの、上...
マテリアル

【UE4】頂点カラーペイントによるテクスチャブレンド

はじめに 複数のテクスチャをブレンドする方法のひとつに頂点カラーペイントがあります。 頂点単位で自分の思ったところにマスクをつくることが出来る為、自由度の高いブレンドの手法といえます。 手順 こちらの階段のモデルに苔のテクスチャをブレンド...
tips

【UE4】知っておくと便利なコンテンツブラウザtips

はじめに UE4ではコンテンツブラウザからアセットを配置したり、編集するためにそこからアセットを開いたりと、触る頻度の高いウィンドウといえます。 その際に、アセットを参照しやすくする機能を紹介します。 知っておくと便利なコンテンツブラウザ...
マテリアル

【UE5】マテリアルライブラリ

アルベド調整 参考:Megascan>3D_Assetsのマスターマテリアル、M_MS_Default_Material オブジェクトのスケール値に合わせてUVスケール変更 岩など、スケールを変えて配置するアセットに。 ブレンドテクスチャ...
マテリアル

【UE4】座標変換 / TransformVector によるテクスチャブレンド

はじめに テクスチャのブレンドのひとつに座標変換(Transform Vector)を用いた方法があります。 モデルの固有のノーマルマップ(タンジェント空間)の情報をワールド空間の座標に変換し、そこからマスクを作成します。 苔や雪などの、上...
マテリアル

【UE4】頂点カラーペイントによるテクスチャブレンド

はじめに 複数のテクスチャをブレンドする方法のひとつに頂点カラーペイントがあります。 頂点単位で自分の思ったところにマスクをつくることが出来る為、自由度の高いブレンドの手法といえます。 手順 こちらの階段のモデルに苔のテクスチャをブレンド...
tips

【UE4】知っておくと便利なコンテンツブラウザtips

はじめに UE4ではコンテンツブラウザからアセットを配置したり、編集するためにそこからアセットを開いたりと、触る頻度の高いウィンドウといえます。 その際に、アセットを参照しやすくする機能を紹介します。 知っておくと便利なコンテンツブラウザ...
マテリアル

【UE4】マテリアルの作成・編集が楽になる便利機能

はじめに マテリアルを作成していると、複雑なブループリントになったり、たくさんのパラメータを扱わなければならない場合があります。 その場合、組み上げた処理の内容がわからなくなってしまったり、作成や編集に無駄な作業工程が発生してしまう可能性が...
マテリアル

【UE4】おすすめマテリアルBP 初級編

はじめに UE4のマテリアルノードを使いこなすことができると、表現の幅を広げ、作業工程やデータ量を削減することができます。しかし、"ノード"と聞くと、「難しそう...」と身構えてしまう方も少なからずいらっしゃると思います。そんな方のために、...