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【UE5】マテリアルライブラリ

アルベド調整 参考:Megascan>3D_Assetsのマスターマテリアル、M_MS_Default_Material オブジェクトのスケール値に合わせてUVスケール変更 岩など、スケールを変えて配置するアセットに。 ブレンドテクスチャの...
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【UE4】座標変換 / TransformVector によるテクスチャブレンド

はじめに テクスチャのブレンドのひとつに座標変換(Transform Vector)を用いた方法があります。 モデルの固有のノーマルマップ(タンジェント空間)の情報をワールド空間の座標に変換し、そこからマスクを作成します。 苔や雪などの、上...
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【UE4】頂点カラーペイントによるテクスチャブレンド

はじめに 複数のテクスチャをブレンドする方法のひとつに頂点カラーペイントがあります。 頂点単位で自分の思ったところにマスクをつくることが出来る為、自由度の高いブレンドの手法といえます。 手順 こちらの階段のモデルに苔のテクスチャをブレンドし...
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【UE4】知っておくと便利なコンテンツブラウザtips

はじめに UE4ではコンテンツブラウザからアセットを配置したり、編集するためにそこからアセットを開いたりと、触る頻度の高いウィンドウといえます。 その際に、アセットを参照しやすくする機能を紹介します。 知っておくと便利なコンテンツブラウザt...
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【UE4】マテリアルの作成・編集が楽になる便利機能

はじめに マテリアルを作成していると、複雑なブループリントになったり、たくさんのパラメータを扱わなければならない場合があります。 その場合、組み上げた処理の内容がわからなくなってしまったり、作成や編集に無駄な作業工程が発生してしまう可能性が...
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【UE4】おすすめマテリアルBP 初級編

はじめに UE4のマテリアルノードを使いこなすことができると、表現の幅を広げ、作業工程やデータ量を削減することができます。しかし、"ノード"と聞くと、「難しそう...」と身構えてしまう方も少なからずいらっしゃると思います。そんな方のために、...