Houdini

Houdini ノードレシピ

Switch-Ifで入力の有無を判定 npoints(0)==0
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Houdini VEXレシピ

@nameを参照してグループ設定・アトリビュート設定
Houdini

ケーブル関連

ポイントをreduce facet 干渉を回避する rest detangle 太さをランダマイズする
Houdini

VEX/関数の理解補足

Clamp
Houdini

アトリビュートの値を0.0~1.0にリマップ

目的 pointアトリビュートの最小値と最大値を取得し、0.0~1.0にリマップする。 手順 ※事前準備 ポイントアトリビュートを作成 pointクラス、floatのattributeとしてcurvatureを作成。 @curvatureの...
Houdini

Houdini/Scatter

デフォルトではサーフェイスに散布される。 ボリュームに対して散布したい場合はIsoOffsetを挟む。
SubstanceDesigner

Substance Designer / 備忘録

・BaseColorTextureが16bitでExportされる Outputノードの前にLevelsノードをいれて、Absoluteで8bitを指定
SubstanceDesigner

Substance Designer / レンダリング設定

OpenGL IRay Renderer IRayを選択 Scene Editを選択 Mesh Display Component / Subdivision MethodをParametricに変更 Numberを5程度に変更 ハイトのジ...
SubstanceDesigner

SubstanceDesigner / Windows-tips

2D VIEW ①Informationタブを展開 ②Histgramタブを展開
SubstanceDesigner

SubstanceDesigner / Heightマップから各種マップを作成する方法

Base Color →Gradient Map 既存テクスチャや写真素材からサンプリングする。 サンプル元はリソースとしてパッケージに含めておくと良い。 Normal →Normal Roughness →Levels Metallic ...
マテリアル

【UE5】マテリアルライブラリ

アルベド調整 参考:Megascan>3D_Assetsのマスターマテリアル、M_MS_Default_Material オブジェクトのスケール値に合わせてUVスケール変更 岩など、スケールを変えて配置するアセットに。 ブレンドテクスチャの...
マテリアル

【UE4】座標変換 / TransformVector によるテクスチャブレンド

はじめに テクスチャのブレンドのひとつに座標変換(Transform Vector)を用いた方法があります。 モデルの固有のノーマルマップ(タンジェント空間)の情報をワールド空間の座標に変換し、そこからマスクを作成します。 苔や雪などの、上...
マテリアル

【UE4】頂点カラーペイントによるテクスチャブレンド

はじめに 複数のテクスチャをブレンドする方法のひとつに頂点カラーペイントがあります。 頂点単位で自分の思ったところにマスクをつくることが出来る為、自由度の高いブレンドの手法といえます。 手順 こちらの階段のモデルに苔のテクスチャをブレンドし...
tips

【UE4】知っておくと便利なコンテンツブラウザtips

はじめに UE4ではコンテンツブラウザからアセットを配置したり、編集するためにそこからアセットを開いたりと、触る頻度の高いウィンドウといえます。 その際に、アセットを参照しやすくする機能を紹介します。 知っておくと便利なコンテンツブラウザt...
マテリアル

【UE4】マテリアルの作成・編集が楽になる便利機能

はじめに マテリアルを作成していると、複雑なブループリントになったり、たくさんのパラメータを扱わなければならない場合があります。 その場合、組み上げた処理の内容がわからなくなってしまったり、作成や編集に無駄な作業工程が発生してしまう可能性が...
マテリアル

【UE4】おすすめマテリアルBP 初級編

はじめに UE4のマテリアルノードを使いこなすことができると、表現の幅を広げ、作業工程やデータ量を削減することができます。しかし、"ノード"と聞くと、「難しそう...」と身構えてしまう方も少なからずいらっしゃると思います。そんな方のために、...