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Houdini

Houdini|HoudiniEngine for UE |ジオメトリのインプット

Object MergeUEからHDAに情報を受け渡す為のインプットです。様々なインプットの仕方があります。Geometry Input***Curve Input***Asset Input***Landscape Input***Wor...
マテリアル

【UE5】マテリアルライブラリ

アルベド調整参考:Megascan>3D_Assetsのマスターマテリアル、M_MS_Default_Materialオブジェクトのスケール値に合わせてUVスケール変更岩など、スケールを変えて配置するアセットに。ブレンドテクスチャのUV変更...
SubstancePainter

【SubstancePainter】おすすめフィルタ

はじめにSubstancePainterにはフィルタという機能があります。レイヤーやそのマスクに対して様々な効果を与えることができます。以下が用意されているフィルタです。(SubstancePainter 2019.3.3)フィルタの追加方...
Photoshop

【Photoshop】空を置き換え

空を置き換えPhotoshop 2021の新機能として追加されました。2020年10月に導入されたようです。[写真の空を置き換え]CGの静止画であっても、空さえ検出されるものであれば活用できると思ったので試してみました。こちらの画像で試して...
SubstancePainter

【SubstancePainter】おすすめジェネレーター

はじめに***ジェネレーターの追加方法①新規塗りつぶしレイヤーを作成②レイヤーを右クリック→黒のマスクを追加③レイヤーのマスクの上を右クリック→Add generator④Generatorをクリックし適用したいものを選択おすすめジェネレー...
マテリアル

【UE4】座標変換 / TransformVector によるテクスチャブレンド

はじめにテクスチャのブレンドのひとつに座標変換(Transform Vector)を用いた方法があります。モデルの固有のノーマルマップ(タンジェント空間)の情報をワールド空間の座標に変換し、そこからマスクを作成します。苔や雪などの、上を向い...
マテリアル

【UE4】頂点カラーペイントによるテクスチャブレンド

はじめに複数のテクスチャをブレンドする方法のひとつに頂点カラーペイントがあります。頂点単位で自分の思ったところにマスクをつくることが出来る為、自由度の高いブレンドの手法といえます。手順こちらの階段のモデルに苔のテクスチャをブレンドしていきま...
tips

【UE4】知っておくと便利なコンテンツブラウザtips

はじめにUE4ではコンテンツブラウザからアセットを配置したり、編集するためにそこからアセットを開いたりと、触る頻度の高いウィンドウといえます。その際に、アセットを参照しやすくする機能を紹介します。知っておくと便利なコンテンツブラウザtips...
マテリアル

【UE4】マテリアルの作成・編集が楽になる便利機能

はじめにマテリアルを作成していると、複雑なブループリントになったり、たくさんのパラメータを扱わなければならない場合があります。その場合、組み上げた処理の内容がわからなくなってしまったり、作成や編集に無駄な作業工程が発生してしまう可能性があり...
マテリアル

【UE4】おすすめマテリアルBP 初級編

はじめにUE4のマテリアルノードを使いこなすことができると、表現の幅を広げ、作業工程やデータ量を削減することができます。しかし、"ノード"と聞くと、「難しそう...」と身構えてしまう方も少なからずいらっしゃると思います。そんな方のために、比...