Houdini

Houdini|VAT

Labs Vertex Animation Textures各パラメータメモReal-Time ShadersUnreal Engine Content Plugin and Guidesクリックするとプラグインデータとガイドが格納されたフ...
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Houdini|ショートカット

ウィンドウCtrl+Alt+S / ツールバー等を非表示ビューポート
COP

【Houdini】COP_ノードメモ

EqualizeSubstanceDesignerの「AutoLevel」ノードに近い。0.0,1.0へのマッピングの他に、最小値を0.0にシフト、最大値を1.0にシフトするといったメソッドもある。
COP

Houdini|COP|メモ

CopernicusメモUV作業上のUV座標値は、一般的な0.0~1.0ではなく-1.0~1.0を扱う。
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Houdini ノード memo

ノードのmemoattribute系attribute randomizeInt型で値を返すIntegerで値を返したいときは、Distributionを「Uniform(Discrete)」に変更。型はFloatのままなので、Attrib...
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【Houdini】 20.5メモ

20.0から変わっていることメモビューポート関連アトリビュートのビジュアライズスイッチに。ビジュアライズ方法の編集は(MarkerやColorなど)はCtrl+クリックで「Edit Visualizer」が開く。
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Houdini ノードレシピ

Switch-Ifで入力の有無を判定npoints(0)==0
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Houdini VEXレシピ

@nameを参照してグループ設定・アトリビュート設定
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ケーブル関連

ポイントをreducefacet干渉を回避するrest detangle太さをランダマイズする
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VEX/関数の理解補足

Clamp
マテリアル

【UE5】マテリアルライブラリ

アルベド調整参考:Megascan>3D_Assetsのマスターマテリアル、M_MS_Default_Materialオブジェクトのスケール値に合わせてUVスケール変更岩など、スケールを変えて配置するアセットに。ブレンドテクスチャのUV変更...
マテリアル

【UE4】座標変換 / TransformVector によるテクスチャブレンド

はじめにテクスチャのブレンドのひとつに座標変換(Transform Vector)を用いた方法があります。モデルの固有のノーマルマップ(タンジェント空間)の情報をワールド空間の座標に変換し、そこからマスクを作成します。苔や雪などの、上を向い...
マテリアル

【UE4】頂点カラーペイントによるテクスチャブレンド

はじめに複数のテクスチャをブレンドする方法のひとつに頂点カラーペイントがあります。頂点単位で自分の思ったところにマスクをつくることが出来る為、自由度の高いブレンドの手法といえます。手順こちらの階段のモデルに苔のテクスチャをブレンドしていきま...
tips

【UE4】知っておくと便利なコンテンツブラウザtips

はじめにUE4ではコンテンツブラウザからアセットを配置したり、編集するためにそこからアセットを開いたりと、触る頻度の高いウィンドウといえます。その際に、アセットを参照しやすくする機能を紹介します。知っておくと便利なコンテンツブラウザtips...
マテリアル

【UE4】マテリアルの作成・編集が楽になる便利機能

はじめにマテリアルを作成していると、複雑なブループリントになったり、たくさんのパラメータを扱わなければならない場合があります。その場合、組み上げた処理の内容がわからなくなってしまったり、作成や編集に無駄な作業工程が発生してしまう可能性があり...
マテリアル

【UE4】おすすめマテリアルBP 初級編

はじめにUE4のマテリアルノードを使いこなすことができると、表現の幅を広げ、作業工程やデータ量を削減することができます。しかし、"ノード"と聞くと、「難しそう...」と身構えてしまう方も少なからずいらっしゃると思います。そんな方のために、比...